№.4 MaterialEditorで遊ぶ①
MaterialEditor(以下ME)。
MOD有りのキャラメイクにおいて八面六臂の活躍をしてくれています。
当然キャラメイクに限らずスタジオでも様々な箇所で役に立ちます。
今回は拾ったネタも含めて自分が使っている用途を書いていきます。
・Shaderを変更して影を落とす
割とメジャーな使われ方ですね。
画像は両方とも本来キャラの影が落ちない平面(通常)ですが片方には影が。
手順は簡単。
①改変したいアイテムを選択しMaterialEditorを開きます。
共通手順なので以降省略。
②Shaderを選択。
平面(通常)は初期状態だとmain_item_studio_alphaになっています。
③main_StandardMDK_studioを選択。
これだけでOKです。
アルファ値の低い鏡MODを併用することで床を鏡面にしつつ影を落とす、
ということも可能です。
注意点を上げるとするとShaderがアイテムの性質を決める点です。
今回の場合、main_StandardMDK_studioはmain_item_studio_alphaと違い
透明度を持っていないので半透明にしつつ影を落とす、みたいなことはできません。
また光の影響を受けるようになるので元の色合いと変わるのも御注意。
Shaderに触れたのでついでに。
いずれも平面(通常)のShaderだけ変えたものです。
このように変わったShaderMODもあるので試してみるのも。
・MainTexでテクスチャを変更する
これもメジャーな使われ方ですね。
ほぼすべてのアイテムのテクスチャを変更できます。
方法もMainTexからImport Textureで読み込むだけ。
もちろんテクスチャ画像は自前で調達する必要はあります。
上の画像は左が画像板にタイトルロゴを読み込ませたモノ、
右が平面(通常)のテクスチャをMEを使って変更したモノです。
これだと画像板でいいじゃん、となりますね。
しかしMEで変更した物はあくまでテクスチャだけを変更しているので
元のアイテムの性質は残ります。つまり
平面(通常)の方は透明度を操作できたり、裏から見ると透けたりします。
また形状もそのままなので
シリンダーであれば円柱状にテクスチャを貼ったりできます。
上の画像だと右の(通常)だと裏側が透けるのに対し
左の(キャラ)だと透けないのが分かります。
自分の思うようにテクスチャを貼り付けられるので自由度は非常に高いですが、
複雑な形状なものほどテクスチャの作成難易度は上がります。
自分でもやってみよう!と思った方はテクスチャを変えたいアイテムを選択し
MEからExport UV Mapを選択するとそのアイテムの展開図が生成されるので
それを元に挑戦してみると面白いかもしれません。
個人的にはパーティクルの画像を変更して遊ぶのに使ってます。
これについてはまた別記事で。
・ShadowCastingModeで影を消す
光を遮るように物を置いたら当然影になってる部分は暗くなります。
あまりないケースですが、手前に物を置きたい、でも影は消したい。
そんなことがあるかもしれません。消しましょう。
手順はこれも簡単。
影を消したいアイテムのMEを開きShadowCastingModeをOFFにするだけです。
はい。
一部の2D効果やMODのmapの壁などに使えるかもしれません
集中線。右のShadowCastingModeをOFFにしたので影が落ちてません。
ちょっとズレますが近い所なのでReceiveShadowsについて。
こちらはそのアイテムが影の影響を受けるかどうかの設定です。
OFFにするとそのアイテムにはあらゆる影を落とせなくなります。
平面のReceiveShadowsをOFFにしたので手前の集中線の影も消えてます。
使い所は…
とりとめなくなってきたのでひとまず締めます。