KK備忘録

ニッチ情報の吹き溜まり

№.10 テクスチャを発光してる風にする

  どうも。

  早速本題に入っていきましょう。

  ツイッターにあげたのと同じモノです。手袋のテクスチャが明滅しています。
  メカパーツと同じ構成にすれば発光するんじゃない?という所からの着想です。
  そんなわけで具体的にどうするのか書いていきす。
  
  今回はアペミクさんとその手袋を使っていますが
  使用するテクスチャも貼っていくのでアペミク持ってない方でも
  メカグローブに適用して頂ければ実践可能です。
  試験用なのでクオリティには目を瞑って頂きたいトコです。
 
  メカパーツのように発光させるには以下の要素が必要です。
   ①shaderがmain_item_emissionであること
   ②AnimationMask
   ③MainTex
   ④DetailMask
   ⑤ColorMask
   ⑥MaterialEditorによる数値調整
  んでは項目ごとに見ていきましょう。
  前述した通り実践しながら読まれる方はメカグローブのご用意を。
 
 ①shaderがmain_item_emissionであること
  特に言うこともないです。
  MEが導入されていればShaderのリストにデフォルトで入っていると思います。

f:id:jou_ge:20200202171606p:plain

  ポチっと。終わり。
 
 ②AnimationMask
  明滅の仕方に関わってきます。
  今回はこちらのテクスチャを使用します。

  f:id:jou_ge:20200202172313p:plain

  メカパーツから流用される場合はメカパーツでMEを開き
  AnimationMaskからExportして下さい。
  アイテムごとに適切な向きがあるようで、メカグローブ以外で使う場合は
  画像を回転させる必要があったりなかったりします。
 
  用意出来たらImportしちゃいましょう。

f:id:jou_ge:20200202172859p:plain

  ココ。では次行きましょう。
 
 ③MainTex
  MEの順番的には他のが先に来るんですがわかりやすさ優先でこっちを先に。
  使用するテクスチャはこちら。

f:id:jou_ge:20200202173556p:plain

  雑ゥ!描き直し予定のモノです…
  実際にはMainTexはあってもなくてもよかったりします(多分)。
  見た目にわかりやすくするために今回は使用しています。
  今回発光させる部分は水色部分です。
  それでは適用しましょ。

f:id:jou_ge:20200202174641p:plain

  ポイっと。では次。
 
 ④DetailMask
  緑色のアレですね。
  使用するのはコチラ。

f:id:jou_ge:20200202180749p:plain

  雑ゥ!試験用なので許して♡
  自作する場合は元のアイテムからExportしたのを改造した方がいいです。
  重要なのは光らせたい部分をでマーキングする事ですね。
  原色の赤じゃないと発色が悪くなったりします。
  MainTexで発光させたい部分を別レイヤーで赤く塗り潰すのが楽です。
  では適用。

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  ポチっと。次。
 
 ⑤ColorMask
  多分普段からテクスチャ改造してる方にも関りが薄い存在ですかね。
  今回使用するのはコレ。

f:id:jou_ge:20200202181831p:plain

  雑なのはもういいですか。
  ここで重要なのは発光部分をピンク、それ以外を黄色にすることです。
  厳密には赤も使うみたいですがよくわからなかったのでスルー。
  DetailMaskの色を変更しちゃうのが手っ取り早いですね。
  ではでは投入。

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  ぽいぽいっと。
 
 ⑥MaterialEditorによる数値調整
  その前にここまででどうなってますでしょうか。

f:id:jou_ge:20200202183253p:plain

  こんな感じになってればOKです。
  アペミク使ってる方は手袋のテクスチャがちゃんと表示されてるかと思います。
  
  それではMEで数値をイジっていきます。
  MEを下までスクロールしましょう。

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  他の項目にも役割はあるんですが今は上の画像の4つを。
  Color3のRGBを全て0にします。
  DetailRLineRを0にします。
  ShadowExtendを0にします。(MainTexの表示の都合で発光には無関係)
  VPannerを1にします。
  すると…
  発光してるようになったかと思います。
  光らせるだけならここまでで終わりです、お疲れ様でございました。
 
  以下関係ありそうな数値を見ていきましょう。

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  Color
   発光した状態の色に関わります。
   白(=R:1 G:1 B:1)に近いほどMainTexと同じ色になり、発光が強くなります。
   1以上にもできますが一定値を超えると常時発光状態になります。
  Color2
   MainTex全体の色に関わります。
   特にいじらなくてOK。
  Color3
   発光してない状態の色に関わります。
   Colorとの組み合わせで赤→青のように色を変化させたりすることも可能です。
  VPanner
   発光アニメーションの移動速度と方向に関わります。
   今回の場合ですと+にすると手首から肩へと光が流れていきます。
   -にするともちろん肩から手首へと流れていきます。
   数値を大きくすると速くなり小さくすると遅く。
   MEのスライダーの上限は1ですがそれ以上にすることも可能です。
  追記(5/17)
  UPanner
   VPannerとは別方向に同じ役割をします。
   VPannerが縦方向ならばUPannerは横方向、といったようにですね。
   
  おさらいしますと
   ①shaderがmain_item_emissionであること→MEで変更
   ②AnimationMask→自作orメカパーツから流用(向きに注意)
   ③MainTex→必要な場合自作
   ④DetailMask→発光箇所を赤、それ以外を緑を基調に制作
   ⑤ColorMask→発光箇所をピンク、それ以外を黄色にして制作
   ⑥MaterialEditorによる数値調整→文字通り
 
  こんな所でしょうか。
  今回は手袋でしたが、条件さえ揃えば全ての部位で同じことが可能です。
  明滅する入れ墨とかスタジオアイテムとかも可能でしょう。
  ちと手間はかかりますが。
  それでは今度こそ本当にお疲れ様でした。
 
 
 蛇足
  タイトルを発光してる風としたのは発光してるように見えるだけだからです。
  影の影響をモロに受けるため暗所で光ってカッコイイ!ってのは無理でした。
  SS撮るだけなら無関係、動かしたら動かしたで案外地味ぃ~な感じだったり。
  自己満足ポイントがかなり高い改変かなー、と思います。
  それでは。
 
  追記(5/17)
  最新版のMEではEmissionPowerという項目が追加されています。

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  この数値を上げることで暗所でも光らせることが出来るようになりました。
  
  これもスライダーの上限を超えて1以上を入力することが可能です。
  ただし数値を上げすぎると発光が強くなりすぎてこのページのグローブのような
  流体エネルギーのような表現はできなくなります。
  そういったのが目的の場合は1以内に収めましょう。
  
  それではまた。